Imagine Cup 2013 – Türkiye İkincisi Olduk!

By -

Engineers Without Fears ekibi olarak, Microsoft Kinect kullanarak oynanan multiplayer dövüş oyunumuz Sucker Punch ile finalde yarışmaya hak kazanmıştık.
Maalesef Türkiye finallerinde ikinci olabildik. Yarışmanın getirisi/götürüsü tartışılır ama çok önemli dersler edindik.

http://shiftdelete.net/space-fighters-imagine-cupta-yarisacak-44308.html

Yanlışlarımız

Görselliğe gereken önemi çok geç verdik. (UI’a önem vermeyen yazılımcı ekolü) Halbuki görsellik oyunlardaki en önemli faktörlerden biri.
– Geliştirdiğimiz oyunu duyurmada ve promosyonunun (video, tanıtım, sosyal medyada duyuru vb.) hazırlanmasında geç kaldık. İdeal olan tanıtımlara oyunu geliştirmeye başlamaya karar verdiğimiz saniyede başlamaktı. Sürekli olarak geliştirme aşamalarından, o ana kadar yapılanlardan, takımdaki insanlardan bahseden görsel (en önemlisi görsel) ve yazılı biçimde haberler, tanıtımlar yayınlamalıydık.
– Çok iyi odaklanamadık. Aynı anda tez yazıp, çalışıp, freelance proje üzerinde uğraşıp bir yandan da sosyal hayatı ihmal etmemeye çalışmak hem yorucu hem de zararlı (hem bünyeye hem projeye) olabiliyor. (En güzeli sabit bir amaca odaklanıp kafa patlatmak. Teoride çok kolay bir tavsiye gibi görünse de pratikte insanoğlu maymun iştahlı.)
– Sık sık test yapsak da tek bir harekette release alacak bir yapı oluşturmadık. İdeal olarak tek bir işlemde final ürününü çıkartıp gereken testleri yapmamız gerekirdi. Bu süreci otomatize etmek gerçekten önemli. Birkaç adımda bunu gerçekleştirsek de sürekli tekrarlanan bu işlem zamanımızdan çok çaldı.

Öğrendiklerimiz

Pazarlama işin en önemli tarafı. (Yine bariz bir kural ama işi pratiğe dökmeden öğrenilemiyor.)
– Görsellik, kolay kullanılabilirlik çok çok önemli (Mühendis bakış açısından dolayı gözden kaçabiliyor, “kullanıcı ne görürse onu değerlendirir”)
– Imagine Cup’ta en önemli faktör Microsoft ürünlerini kullanarak bir şeyler geliştirmek. (Sırf Microsoft ürünlerini kullanmadı diye gözardı edilen ve şu an ismi aklıma gelmeyen bir oyun mevcuttu. Katılan grup kendi oyun kontrol cihazını kendileri geliştirmişti!)

Doğrularımız

– Görsel olaylar için çok geç kalsak da tasarımcı arkadaşlardan yardım almamız çok doğru bir hareket oldu. Anca herkes kendi uzmanlık alanına yoğunlaştığında ortaya güzel bir ürün çıkabiliyor.
– Seçeceğimiz platform üzerinde karar verebilmek için alternatifleri hızlıca değerlendirip işimizi en kolay hale getirecek oyun motorunu seçtik. (XNA üzerinde birden fazla oyun motoru alternatifimiz vardı, FlatRedBall en doğru tercih oldu)
– Çok çalıştık, cidden. (Valla!)
– Oyunu geliştirirken hem üniversiteden arkadaşlarla (genç kitle), hem Bahçeşehir Üniversitesi’ne yaptığımız ziyarette oradaki insanlarla (yine genç kitle) hem de ailelerimizle (yaşını başını almış) beraber test ettik. Tepkilere göre düzenlemeler yaptık. (Yine de daha fazla insanla daha sık testler yapılabilirdi diye düşünüyorum.)
– Değişikliklere hızlıca adapte olduk.
– Vaktimiz çok kısıtlı olduğundan olabildiğince iyi bir plan çıkartmaya çalıştık. (Plan fena olmadı, görsellik ve testlerle ilgili kısımlarda patlama olsa da toyluğumuzun getirdiği riski olabildiğince azaltmaya çalıştık.)

Neymiş bu oyun, merak ettim diyorsanız:

Sucker Punch – Trailer

Çalışmaktan zevk aldığı insanlarla beraber, ürettiği projelerde edindiği deneyimleri elinden geldiğince objektif olarak aktarmaya çalışıyor. (“O iş hep nazardan yattı.”)